Przejdź do głównej zawartości

Posty

Pokemon FireRed: ogień nostalgii

Pokemon na Game Boya to gra legenda. Nawet jeśli ktoś nie interesował się szczególnie grami wideo w latach dziewięćdziesiątych, pokemony i tak zawsze były w zasięgu wzroku i słuchu, również w Polsce. Dla mnie to przede wszystkim powrót do pierwszej serii anime. Gra wpadła mi w ręce dopiero niedawno i stała się jedną z pierwszych produkcji na Game Boy Advance, które przeszedłem od początku do końca. Całkowity czas gry wyniósł około dwudziestu pięciu godzin i bawiłem się świetnie, mimo prostoty rozgrywki, która okazała się jednocześnie bardzo angażująca. Świat Pokemonów warto zobaczyć jako osobne zjawisko, a nie tylko dekorację dla rozgrywki. Jest to świat, w którym ludzie i niezwykle różnorodne pokemony współistnieją w harmonijny sposób. Mimo kreskówkowej estetyki gra tworzy bardzo spójny ekosystem. Gatunki pokemonów różnią się nie tylko wyglądem, ale także biologią, środowiskiem życia i temperamentem, a regiony mają swoje specyficzne rośliny, miasta i lokalne legendy. Ten świat urzeka ...
Najnowsze posty

Kirby Nightmare in Dream Land: odświeżony klasyk

Właśnie skończyłem pierwszą grę na Game Boy Advance, której mogę z czystym sumieniem wystawić ocenę dziesięć na dziesięć. Kirby Nightmare in Dream Land to odnowiona wersja klasycznego tytułu z Famicoma i jednocześnie jedna z dwóch gier na GBA, które zabrałem ze sobą na ostatnią podróż do USA. Chciałem mieć coś, co ani przez moment nie będzie wymagało sprawdzania poradników, bo w drodze internet zwykle nie istnieje. Najbardziej urzekły mnie animacje i lokacje. Kirby porusza się płynnie i naturalnie, a kolory na ekranie GBA wyglądają zaskakująco żywo jak na konsolę z początku lat dwutysięcznych. Odkrywanie kolejnych plansz daje uczucie przygody i swobody, bo gra bardzo świadomie prowadzi do przodu i nie przeciąża zadaniami. Najważniejsze było jednak to, w jaki sposób gra zachęca do porzucania jednego stylu i próbowania kolejnych. Kopiowanie zdolności przeciwników i ich szybka utrata po odniesieniu obrażeń powodują, że cały czas zmieniamy sposób przechodzenia poziomów. Nie ma tu przywiąza...

Wii Fit U: Ruch, balans i technologia w domu

Jestem fanem gier sportowych i od zawsze przemawiał do mnie pomysł łączenia ruchu z rozgrywką. Moja pierwsza prawdziwa miłość w tym gatunku to Ring Fit Adventure na Nintendo Switch. Mimo że zacząłem grać około pięć lat temu, wciąż wracam do tej gry co jakiś czas i wciąż potrafi mnie zaskoczyć intensywnością oraz dobrze zaprojektowanym systemem treningowym. Potrzebowałem jednak czegoś nowego na Wii U, więc równolegle zacząłem przechodzić Wii Fit U. Do tej gry potrzebna jest mata Wii Balance Board, która potrafi zaskoczyć swoją wagą. Zamówiłem dwie sztuki z Japonii i naprawdę nie spodziewałem się, że połowa mojego limitu wagi przesyłki zostanie pożarta przez same maty. Do tego dochodzi Fit Meter czyli niewielkie urządzenie pełniące rolę krokomierza, które monitoruje aktywność między sesjami. Liczy krok i orientacyjnie spalone kalorie, a później wysyła dane do naszego profilu w grze. Sama gra wygląda na pierwszy rzut oka interesująco, ale gdy zaczyna się regularne ćwiczenia, dość szybko w...

Excitebike 64: Gdy klasyk z NES-a przyspiesza w trzecim wymiarze

Niedawno trafiłem na aukcji na bardzo ciekawą grę. Początkowo nawet nie zwróciłbym na nią większej uwagi, bo kontynuacje kultowego Excitebike nigdy nie były tak głośne jak oryginał. Obawiałem się, że wersja 3D na Nintendo 64 okaże się niedopracowana, że będzie miała tę surową estetykę pierwszych prób z grafiką trójwymiarową, które dziś starzeją się różnie, w przeciwieństwie do ponadczasowych klasyków 2D. Bałem się też, że twórcy oprą się zbyt mocno na legendzie pierwowzoru. Po kilku opiniach zmieniłem jednak zdanie, zaryzykowałem, zamówiłem grę i po dwóch miesiącach podróży z Japonii wreszcie mogłem włożyć kartridż do konsoli. Okazało się, że gra jest zaskakująco dopracowana i prezentuje się znacznie lepiej, niż oczekiwałem. Gdybym nie wiedział, na jakiej konsoli gram, mógłbym pomyśleć o GameCube albo pierwszym PlayStation. Nintendo 64 wciąż potrafi zaskoczyć, choć to sprzęt piątej generacji oparty na procesorze o taktowaniu niespełna 94 MHz i układzie graficznym RC. Standardowe 4 MB p...

Virtual Boy: wspaniały sen Nintendo

Brakowało mi jeszcze jednej konsoli Nintendo do kompletu. Ostatnia z nich, czyli Virtual Boy, nie była najłatwiejsza do zdobycia. Po raz pierwszy usłyszałem o niej dopiero kilka miesięcy temu i od razu wiedziałem, że to coś wyjątkowego. To pełnoprawna konsola Nintendo, wydana w 1995 roku, pomiędzy Super Nintendo a Nintendo 64, czyli w momencie, gdy firma eksperymentowała z nowymi technologiami. Virtual Boy to jednak nie był klasyczny krok naprzód, lecz raczej odważny skok w nieznane, który niestety skończył się twardym lądowaniem. Konsola wygląda jak skrzyżowanie futurystycznych gogli VR i urządzenia laboratoryjnego. Składa się z dwóch elementów: samej jednostki głównej, przypominającej trochę gogle 3D jak PSVR czy Oculus, które stawia się na metalowym statywie oraz pada z wbudowanym zasilaniem. W przeciwieństwie do współczesnych headsetów nie zakłada się jej na głowę, gracz pochyla się nad urządzeniem jak nad mikroskopem, co ma w sobie coś z rytuału retrofuturystycznego ;) Kontroler j...

Kirby’s Adventure: ostatnia przygoda Famicoma

Kirby’s Adventure to dla mnie coś więcej niż tylko kolejna gra z różową kulką. To moment w historii gier wideo, w którym Famicom mówi Nintendo że jeszcze żyje ;) Ta gra wychodzi w 1993 roku, kiedy Famicom ma już dekadę za sobą i formalnie jest konsolą w odwrocie, a Super Famicom jest już na stałe w domach. I nagle dostajemy platformówkę, która wygląda tak, że gdybyś nie wiedział na czym to chodzi, przysiągłbyś że to jest gra z nowszej konsoli. Dla mnie to jest ten moment, w którym Kirby przestaje być tylko jasnym duszkiem znanym z Game Boya i staje się Kirbym, takim jak go w sumie znamy do dziś. To jest też gra, która pozwalała zapisywać stan rozgrywki bez żadnych haseł i kombinacji. W tamtym czasie na Famicomie nie był to jeszcze standard. W kartridżu siedzi bateria i gra zapamiętuje Twój postęp w świecie, procent przejścia, które levele są wyczyszczone. Daje to uczucie czegoś dużo bardziej nowoczesnego, bo możesz do Kirby’ego wracać jak do gry przenośnej którą sobie podnosisz i odkła...

Tamagotchi Paradise: między mikroświatem a kosmiczną opieką

Kolejnym urządzeniem z serii, którym miałem ostatnio okazję się zająć, było Tamagotchi Paradise, wydane w Japonii zaledwie kilka tygodni temu. Udało mi się zdobyć japoński egzemplarz jeszcze przed premierą w USA i Europie, więc mogłem spokojnie sprawdzić, czy nowa generacja cyfrowych pupili zwierzątek rzeczywiście wnosi coś świeżego do serii, która towarzyszy mi od lat. Paradise odchodzi od klasycznego modelu pojedynczego Tamagotchi, którego karmimy, usypiamy i ratujemy przed chorobą. Tym razem opiekujemy się całą planetą, pełną rozmaitych gatunków stworzeń. Pokrętło z prawej strony pozwala płynnie zmieniać skalę, od widoku całej planety aż po poziom mikro, gdzie możemy zobaczyć pojedyncze Tamagotchi w ich naturalnym środowisku. W teorii brzmi to jak naturalna ewolucja serii, w praktyce jednak system często traci tę emocjonalną więź, która była siłą oryginalnych generacji. Gdy zwierzątka zmieniają się co dwa lub trzy dni, trudno przywiązać się do któregokolwiek z nich, a szybkie rotacj...

PocketStation: więcej niż zapisywanie gier

Do mojej kolekcji akcesoriów do gier dołączyło ostatnio PocketStation. Potrzebowałem nowej karty pamięci, a tu okazało się, że w 1999 roku Sony w Japonii wypuściło coś dużo sprytniejszego niż zwykły Memory Card. Znalazłem swój egzemplarz na aukcji. PocketStation wygląda jak kieszonkowe Tamagotchi i faktycznie zapisuje stany gry, ale to dopiero początek. W środku pracuje 32-bitowy ARM7, jest malutki ekran LCD 32×32 piksele, pięć przycisków, zegar, głośniczek do piknięć i dwukierunkowy podczerwony port do wymiany danych. Zasilanie to klasyczna bateria CR2032, a całe urządzenie ma tyle co starsze Tamagotchi. Jako karta korzysta z 128 KB pamięci flash w standardzie PlayStation, ma też 2 KB własnej pamięci SRAM do pracy w trybie kieszonkowym. Premiera miała miejsce tylko w Japonii 23 stycznia 1999, do sprzedaży trafiła też aplikacja emulująca PocketStation na PS Vita, ale nigdy poza Japonią. Do 2002 sprzedano prawie pięć milionów sztuk, a funkcje PocketStation zostawiono w kilku grach także...

Yoshi's Woolly World: wełniana przygoda

Skończyłem wczoraj Yoshi’s Woolly World na Nintendo 3DS i bawiłem się świetnie. Nie będę bardzo obiektywny, bo do serii z zielonym dinozaurem mam ogromny sentyment. To jedna z tych gier, które od początku zdobyła mnie stylem i atmosferą przygody. Fabuła jest typowa dla przygód Yoshiego. Podróżujemy przez zróżnicowane światy od zielonych łąk po ośnieżone krajobrazy, a każdy poziom ma swój unikalny klimat i tempo gry. Schemat rozgrywki pozostaje wierny klasyce. Połykamy przeciwników, zamieniamy ich w jajka i wykorzystujemy je jako amunicję. Twórcy zadbali jednak o drobne innowacje, które urozmaicają grę. Efekt 3D nie męczy oczu, dodaje głębi i sprawia, że wełniany świat wygląda jeszcze bardziej bajkowo. Na Wii U gra była wizualnym pokazem możliwości konsoli. Tam tekstury i animacje wydawały się bardziej szczegółowe, kolory intensywniejsze, a duży ekran lepiej oddawał wrażenie „miękkości” włóczkowych postaci i otoczenia. Wersja przenośna to jednak świetny port, który zachował niemal wszys...

Harry Potter i Kamień Filozoficzny na Game Boy Advance: magia, która nie do końca działa

Chciałem koniecznie zagrać w pierwszą część Harrego Pottera na Game Boy Advance. Mam ogromny sentyment zarówno do całego uniwersum, jak i do gier, a jedną z pierwszych gier, które ukończyłem, był właśnie Kamień Filozoficzny w wersji na PC. Naturalnie byłem ciekaw, jak wypadła wersja przenośna na konsolę, która sama w sobie była dużym krokiem technologicznym naprzód w stosunku do Game Boy Color. Warto przypomnieć, że w czasach premiery nie było oczywiste, że gra z tej samej serii wygląda identycznie na każdej platformie. Wręcz przeciwnie, wczesne lata dwutysięczne to okres, w którym różnice pomiędzy wersjami PC, PlayStation i konsolami przenośnymi były ogromne. Na PC dostawaliśmy w miarę otwarte poziomy 3D, na PlayStation uproszczoną, ale wciąż trójwymiarową przygodę, a na Game Boy Advance tytuł zamieniał się w prostą platformówkę lub action-adventure w rzucie izometrycznym. Dziś takie rozbieżności wydają się fascynującym świadectwem czasów, gdy każda konsola miała własny pomysł na tę s...

Mario Kart 64: wyścigi w 3D

W końcu miałem chwilę, żeby usiąść do Mario Kart 64 na Nintendo 64 i poczułem się trochę tak, jakbym cofnął się w czasie do końcówki lat dziewięćdziesiątych. To była pierwsza część serii, która wyszła na konsolę 3D i od razu stała się grą wyjątkową. Sama Nintendo 64 była wówczas sprzętem rewolucyjnym, bo dzięki 64-bitowemu procesorowi i Reality Coprocessor konsola potrafiła wyświetlać światyw 3D, które wyglądały wówczas zupełnie inaczej niż wszystko to, co oferowały wcześniejsze konsole. Mario Kart 64 idealnie wykorzystało ten potencjał. Najważniejsza zmiana w stosunku do pierwszego Super Mario Kart na SNES-ie polegała właśnie na przejściu z dwuwymiarowych tras na pełne środowisko 3D, w którym pojazdy nadal były sprite’ami, ale wszystko dookoła, zakręty, skarpy i mosty, dawało już poczucie głębi. Mapy mogły być znacznie bardziej zróżnicowane, pojawiły się elementy takie jak wiszące mosty czy wielopoziomowe zakręty, które stały się fundamentem dla kolejnych części serii. Gra pozwalała t...

GTA Liberty City Stories: prawdziwe GTA w wersji przenośnej

Miałem kiedyś PlayStation Portable, czyli PSP, które było moją drugą konsolą przenośną zaraz po Nintendo DS. To urządzenie od Sony zadebiutowało w Japonii w 2004 roku, a w Europie trafiło do sprzedaży w 2005. Było przełomowe, bo po raz pierwszy dało się wziąć do kieszeni gry o jakości zbliżonej do tych z PlayStation 2. PSP sprzedano na świecie ponad 80 milionów egzemplarzy, co czyni je jedną z najbardziej udanych konsol przenośnych w historii. Pamiętam jednak realia początku lat 2000, wtedy mało kto miał pieniądze na gry i powszechne było ściąganie plików z Internetu. Staram się jednak rehabilitować i wracam do tych tytułów, ale już w oryginalnych wydaniach. Na pierwszy ogień wybrałem GTA Liberty City Stories. Seria Grand Theft Auto była jednym z najważniejszych zjawisk w historii branży. Trzecia część serii wydana w 2001 roku zrewolucjonizowało gry akcji w otwartym świecie, przenosząc mechaniki sandboksa do pełnego trójwymiaru. Liberty City stało się ikoną, a Rockstar konsekwentnie ro...