Przejdź do głównej zawartości

Kirby’s Adventure: ostatnia przygoda Famicoma

Kirby’s Adventure to dla mnie coś więcej niż tylko kolejna gra z różową kulką. To moment w historii gier wideo, w którym Famicom mówi Nintendo że jeszcze żyje ;) Ta gra wychodzi w 1993 roku, kiedy Famicom ma już dekadę za sobą i formalnie jest konsolą w odwrocie, a Super Famicom jest już na stałe w domach. I nagle dostajemy platformówkę, która wygląda tak, że gdybyś nie wiedział na czym to chodzi, przysiągłbyś że to jest gra z nowszej konsoli. Dla mnie to jest ten moment, w którym Kirby przestaje być tylko jasnym duszkiem znanym z Game Boya i staje się Kirbym, takim jak go w sumie znamy do dziś.

To jest też gra, która pozwalała zapisywać stan rozgrywki bez żadnych haseł i kombinacji. W tamtym czasie na Famicomie nie był to jeszcze standard. W kartridżu siedzi bateria i gra zapamiętuje Twój postęp w świecie, procent przejścia, które levele są wyczyszczone. Daje to uczucie czegoś dużo bardziej nowoczesnego, bo możesz do Kirby’ego wracać jak do gry przenośnej którą sobie podnosisz i odkładasz na później, a nie jak do klasycznej gry z epoki Famicoma, gdzie jedno życie postaci często oznaczało rozpoczęcie gry od nowa. Zapis stanu gry z dzisiejszej perspektywy to nie sensacja, ale Famicom rządził się jeszcze swoimi prawami.



Warto też pamiętać na jakim sprzęcie to działa. Famicom nie był demonem mocy. To jest 8 bitów, procesor z zegarem w granicach niecałych dwóch megaherców i śmiesznie mało pamięci operacyjnej. W normalnej grze to powtarzalne kafelki, ograniczona liczbę kolorów na ekranie, prosta animacja. Kirby’s Adventure bardzo ostentacyjnie pokazuje że da się lepiej. Tła są wielowarstwowe, przewijanie płynne, a plansze wyglądają jakby były rysowane specjalnie pod pastelową estetykę Kirby’ego. Masz wrażenie że HAL Laboratory wycisnęło z konsoli absolutnie wszystko co się da jeszcze raz zanim trzeba będzie ją odłożyć na półkę.

Kirby’s Adventure jest też ważny z punktu widzenia rozwoju serii. Tutaj pojawia się mechanika kopiowania mocy przeciwników, która potem zdefiniowała całą serię. Nie tylko skaczesz i wciągasz przeciwników jak w pierwszym Kirby na Game Boya. Tutaj tak naprawdę budujesz styl gry pod siebie. Chcesz miecz, to walczysz mieczem. Chcesz laser, to strzelasz laserem. Chcesz czuć się trochę jak chodzący odkurzacz z supermocami, proszę bardzo. Z perspektywy kolekcjonera ta gra to też trochę kapsuła czasu. Różowy kartridż na Famicoma sam w sobie wygląda nietypowo na tle bardziej stonowanych wydań z wcześniejszych lat. Okładka w edycji japońskiej jest pełna małych wariacji Kirby’ego w różnych rolach, w różnych humorach i to bardzo dobrze oddaje klimat gry.



Zazwyczaj końcówka generacji to są porty sportówek i rzeczy robione tanio tylko po to żeby wycisnąć ostatnie pieniądze zanim wszyscy przesiądą się na nowy sprzęt. Kirby’s Adventure jest  odwrotne. To jest pełnoprawna gra pierwszej ligi, przygotowana jak pożegnanie z honorem. Można powiedzieć że to jest ostatni duży sen Famicoma, zanim Kirby przenosi się dalej już na dobre na Super Famicoma i później na kolejne konsole Nintendo.

Komentarze