Przejdź do głównej zawartości

Yoshi’s Island: nostalgiczna podróż

Od kiedy kupiłem Super Famicoma nie spędziłem z nim tyle czasu, ile zakładałem. Nie dlatego, że konsola mi się nie podoba. Wręcz przeciwnie, mam do niej ogromny ładunek emocjonalny z dzieciństwa. Po prostu względy praktyczne przeważały. Konieczność każdorazowego podłączania do telewizora, wyciągania z pudełka i odkładania z powrotem skutecznie mnie zniechęcała. Teraz jednak przeorganizowałem swój pokój tak, by mieć stałe stanowisko do gier retro. W efekcie mogłem wreszcie zabrać się za to, co planowałem od dawna, przejście Yoshi’s Island w oryginalnej wersji na SNES, Super Famicom.

Gra w Japonii ukazała się 5 sierpnia 1995 roku pod tytułem スーパーマリオ ヨッシーアイランド (Sūpā Mario Yosshī Airando) i była oficjalnie kontynuacją Super Mario World, choć tak naprawdę stworzyła zupełnie nowy rozdział w historii serii. Nintendo sprzedało ponad cztery miliony egzemplarzy, a recenzenci okrzyknęli ją jedną z najlepszych platformówek w historii. Dzięki zastosowaniu chipu Super FX2 gra mogła pochwalić się efektami, które w połowie lat dziewięćdziesiątych robiły piorunujące wrażenie: skalowanie, obracanie sprite’ów czy falujące tła były wtedy czymś wyjątkowym.

Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów Yoshi’s Island są ręcznie rysowane tła i elementy poziomów. Zamiast korzystać z komputerowych narzędzi do tworzenia grafiki, zespół artystyczny Nintendo sięgnął po tradycyjne media, kredki, flamastry, pastele i akwarele. Każdy obiekt, drzewo czy chmurka powstawały najpierw na papierze, a dopiero potem były skanowane i przenoszone do formy pikselowej. Ten proces nadawał grze unikalny, dziecięcy urok, a jednocześnie pozwalał wyróżnić się na tle konkurencji. Efekt przypominał ilustracje z książki dla dzieci, co idealnie współgrało z pogodnym klimatem gry. Co ciekawe, to właśnie ta technika była odpowiedzią na popularność realistycznej, pre-renderowanej grafiki z Donkey Kong Country, Nintendo świadomie obrało przeciwny kierunek, stawiając na artystyczną, odręczną kreskę, która do dziś jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych znaków tej produkcji.




To nie jest moja pierwsza styczność z tą produkcją. Wcześniej grałem w Yoshi’s Island na Nintendo 3DS, choć nie była to kopia jeden do jednego. Poziomy były inne, inspirowane oryginałem, ale mechanika pozostawała podobna. Wersja 3DS, znana jako Yoshi’s New Island, zachowuje rdzeń rozgrywki, noszenie Baby Mario, rzucanie jajkami, charakterystyczny flutter jump, ale ma inną oprawę graficzną, wykonaną w stylu akwarelowo-olejnym. Dodano też kilka nowych elementów, jak ogromne eggdozery. Mimo to recenzje były mieszane. Krytykowano powtarzalność i brak świeżych pomysłów, a soundtrack, choć miły, nie dorównywał kultowym motywom z SNES-a.

Oryginał na Super Famicomie to zupełnie inna liga. Kolory są żywe, animacje płynne, a każdy etap wciąga od pierwszej sekundy. Muzyka łączy w sobie lekkość i radość z nutką przygody, idealnie pasując do bajkowego świata. Sterowanie jest precyzyjne i responsywne, każdy skok, każdy rzut jajkiem daje poczucie pełnej kontroli nad postacią. Yoshi’s Island jest mniej wymagający i mniej frustrujący niż tradycyjne Mario. Nie chodzi w nim o perfekcyjne skakanie co do piksela, ale o eksplorację, odkrywanie sekretów i cieszenie się klimatem. To raczej przygoda, w której można się zanurzyć bez presji czasu, pozwalając sobie na eksperymenty, zabawę i chłonięcie detali, od zabawnych animacji Yoshiego po urocze, choć czasem irytujące, płacze Baby Mario. Może właśnie dlatego, mimo upływu prawie trzydziestu lat, wciąż działa na wyobraźnię i daje tyle radości.

Komentarze